Polilla tramposa

En cada turno, un jugador debe colocar una carta de su mano en la pila de descarte, siempre que su número sea exactamente uno más alto o más bajo que la carta que está en la parte superior de la pila. Los números son cíclicos, por lo que un 1 puede seguir a un 5 y viceversa. Si un jugador no puede jugar una carta, deberá robar una del mazo y finalizar su turno.

Sin embargo, existe una manera adicional de deshacerse de las cartas: ¡haciendo trampa! Durante la ronda, puedes hacer desaparecer cartas soltándolas al suelo, escondiéndolas en la manga, entre otros trucos. Es obligatorio mantener las cartas visibles sobre la mesa, solo se puede desaparecer una carta a la vez y nunca la última carta de la mano. Solo el jugador con el rol de Guardia puede acusar a otros de hacer trampa, y mientras se resuelve la acusación, nadie más puede hacer trampa. Si la acusación es falsa, el Guardia debe robar una carta; de lo contrario, el tramposo recuperará la carta que intentó desaparecer, recibirá una carta del Guardia como penalización adicional y asumirá el rol de nuevo Guardia.

Hacer trampa es esencial, ya que las cartas de "Polilla tramposa" no pueden jugarse en la pila de descarte y deben desaparecer mediante trampas. Sin embargo, el Guardia puede jugar estas cartas, ya que no le está permitido hacer trampa.

Las cartas de acción tienen los siguientes efectos:

  • Hormiga: Tras jugarla, todos los jugadores excepto el activo deben tomar una carta del mazo.
  • Cucaracha: Tras jugarla, los jugadores compiten por colocar una carta con el mismo número encima; el más rápido lo logra.
  • Mosquito: Tras jugarlo, todos, excepto el jugador activo, deben golpear la pila. El más lento recibe una carta de la mano de cada jugador.
  • Araña: Tras jugarla, se le entrega una carta no Polilla tramposa de tu mano a otro jugador.

La ronda termina cuando un jugador queda sin cartas. Los demás jugadores reciben puntos de penalización: 10 por cada Polilla tramposa, 5 por cada carta de acción y 1 por cada carta numérica en la mano. El juego finaliza tras un número de rondas igual a la cantidad de jugadores, y gana quien tenga la puntuación más baja.

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  • Party Games
  • Jugadores
  • Duración
  • Edad Mínima
  • Dificultad
  • Interacción
  • Despliegue
Mecánicas de
Juego
Componentes del
Juego

• 72 cartas

• 20 cartas de acción (5 de cada: araña, mosquito, cucaracha, hormiga)

• 43 cartas de número

• 8 polillas tramposas

• 1 chinche guardián

• Reglamento